Cliente
Data del progetto
2024-2025
Categorie
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Un percorso di ascolto e analisi per misurare gli effetti di un progetto ludico-educativo nella Valsamoggia

Il progetto

Il Castello Errante è un progetto ideato dalla Fondazione Rocca dei Bentivoglio nell’ambito del bando Cultura e Rigenerazione 2024 della Fondazione Cassa di Risparmio in Bologna.

Giunto alla sua seconda edizione, si è svolto nel territorio di Valsamoggia con il coordinamento delle biblioteche comunali e la partecipazione attiva di numerosi partner locali: Comune di Valsamoggia, Club della Tovaglia, Centro Pedrini di Crespellano, Centro Le Nonne di Savigno, Consulta Giovani di Valsamoggia, COB, CSAPSA, Comitato Genitori di Castello di Serravalle, Comitato Genitori di Monteveglio e Cob Social Innovation.

Il progetto ha utilizzato il gioco da tavolo come strumento educativo per promuovere inclusione, socialità e apprendimento. Le attività hanno coinvolto principalmente ragazzi tra i 10 e i 14 anni e bibliotecari, con l’obiettivo di rafforzare il ruolo della biblioteca come spazio aperto, accogliente e relazionale.

Perché

La Fondazione Rocca dei Bentivoglio ha incaricato BAM! di condurre una valutazione d’impatto per comprendere gli effetti concreti del progetto sui suoi beneficiari. In particolare, l’attenzione si è concentrata su due gruppi chiave: i ragazzi partecipanti e i bibliotecari.
L ’obiettivo era dare valore strategico a un’iniziativa che non si limita a promuovere il gioco come linguaggio educativo, ma mira a trasformare la biblioteca in un presidio di relazione e inclusione. Per farlo, era necessario dotarsi di strumenti capaci di osservare, misurare e raccontare gli effetti generati in termini di benessere, crescita, motivazione e legami sociali, anche in vista di future edizioni del progetto.

Come

La valutazione è stata costruita da BAM! a partire dalla Teoria del Cambiamento, un approccio che consente di mappare in modo condiviso obiettivi, effetti attesi e indicatori di impatto. Il percorso si è articolato in workshop partecipativi, strumenti condivisi e momenti di ascolto attivo con i beneficiari. Due le dimensioni principali emerse:

  • Impatto educativo: Grazie all’uso evocativo delle carte del gioco Dixit, i ragazzi hanno potuto raccontare esperienze, emozioni e vissuti.
    La biblioteca è stata percepita come uno spazio accogliente e sicuro, dove potersi esprimere, giocare, pensare e stare con gli altri. Il gioco è diventato una palestra per imparare a collaborare e mettersi in gioco in prima persona.

Impatto professionale: Per i bibliotecari ed educatori, il progetto ha permesso di riscoprire il gioco come linguaggio educativo efficace.
L’esperienza ha generato motivazione, nuove competenze, una lettura più attenta dei bisogni dei ragazzi e un rafforzamento del lavoro di squadra.

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